Libri UX, UI, Branding, Android App

Um app para tornar as compras de mercado mais eficientes.

Com o Libri tive a oportunidade de colocar em prática todos os principais conhecimentos mais importantes para projetar uma boa experiência do começo ao fim do processo.

Eu era aluno na pós graduação do SENAC-RJ e desde o início do curso queria que o meu projeto aliviasse uma dor real e pudesse de fato ser pensado como um negócio rentável. Mais do que um app, eu queria projetar uma empresa.

Minhas Tarefa

  • Discovery e Research
  • Modelagem do Negócio
  • Design de interação e interface (fluxos, wireframes e protótipos estáticos)
  • Teste com usuários
  • Branding
  • Definição de métricas

O problema

Esse projeto nasceu de uma inquietação pessoal. Eu era recém casado, o que implica que havia toda uma nova série de hábitos e responsabilidades que até pouco tempo antes não faziam parte da minha rotina. Me incomodava muito a quantidade de energia necessária para uma coisa tão básica quanto fazer as compras de mercado.

Tentando aprender com os que já estavam nessa vida a mais tempo, não encontrei respostas que me confortassem. Havia de um lado as pessoas que se organizam bastante para fazer as compras uma vez por mês. Do outro as pessoas que preferiam organizar sua semana, o que resulta em ir às compras semanalmente.

Buscar otimizar e ir menos vezes ao mercado era a idéia que mais me agradava, mas na prática não é bem assim. Primeira coisa que se precisa é investir um bom tempo organizando uma lista. Depois é preciso poder fazer pequenos estoques de certos produtos pra garantir que vc só precise deles quando for fazer a próxima compra, mas para o primeiro apartamento de um jovem casal, isso não é muito viável, além disso o tempo realizando as compras se torna bem maior, já que a lista é bem mais longa.

E por último, eu descobri na prática que eventualmente sempre vai faltar alguma coisa ou acontecer algo inesperado que o leva ao mercado antes do planejado. Ainda assim, algumas perguntas não saíam da minha cabeça:

  • Será que de fato essas eram as únicas opções?
  • Será que só eu era inconformado com isso?
  • Ou será que eu estava inserido em um contexto que fazia enxergar essa tarefa como um fardo?

Isso serviu de base para todo um processo de investigação.

Pesquisa Quantitativa

O primeiro passo, foi idealizar um questionário que buscava responder a três perguntas:

      Existe um público com aversão ao supermercado?
      Existe um público que busca otimizar tempo?
      Como fatores sócio-econômicos se relacionam com as duas questões anteriores?

O questionário foi construído no Google Forms e divulgado em redes sociais, majoritariamente Facebook, e obteve 226 respostas.

Principais Descobertas

24%
das pessoas dizem ter alguma aversão ao supermercado

45%
das pessoas dizem ter não ter afinidade nem aversão ao supermercado

31%
das pessoas dizem ter alguma afinidade ao supermercado

Os fatores sócio-econômicos investigados foram:

  • Idade
  • Gênero
  • Relacionamento
  • Quantidade de pessoas na casa (qualquer idade)
  • Presença de menores em casa
  • Percepção de tempo
  • Distância até o mercado
  • Meio de transporte utilizado para fazer compras
  • Momento de compra

Nenhum deles apresentou diferenças relevantes entre as pessoas com aversão e as pessoas com afinidade.

Qual é o ponto então? Porque quem odeia o supermercado vai tanto quanto quem adora?

Pesquisa Qualitativa

Com esses dados em mente realizei um grupo de foco com os colegas de turma, o que gerou insights interessantes sobre os porquês de as pessoas que não gostam de supermercado irem as compras com a mesma frequência do que as que gostam. São eles:

  • Momentos de transição como mudança de imóvel, casamento, nascimento dos filhos e etc.
  • O comportamento do parceiro, principalmente se for alguém que adora ir ao supermercado, acaba influenciando o comportamento de quem não gosta.
  • Dificuldade em controlar a frequência dos produtos.
  • Lidar com a lista durante às compras é trabalhoso, o que torna o planejamento ainda mais desmotivante.
  • Dar prioridade às oportunidades de promoção.

Ao que parece exitem diversos motivos, mas no fim todos estão ligados aos hábitos. Será? Com isso fui buscar o que o próprio setor mercadista tem a dizer a respeito.

Desk Research

Iniciei uma desk research e rapidamente encontrei estudos indicando que sim, o grande ponto são os hábitos, mas que sim, esses hábitos podem mudar, como diz a Digital Commerce 360

Seduzir o consumidor a mudar velhos hábitos pode ser um desafio, mas existem evidências de que, uma vez que experimentam, acabam aderindo às compras online.

Faz sentido se olharmos os dados levantados pelo mesmo estudo:

85% daqueles que fizeram compras de mercado online, fez isso mais de uma vez.

Isso aponta para uma possível barreira inical que, se superada, pode sim impulsionar mudanças, fazendo com que o mercado de e-grocery de fato se viabilize. E não é só isso, um estudo publicado no ano anterior, traz mais um dado que reforça essa tese:

As vendas online de bens de grande consumo — aqueles de custo baixo tipicamente vendidos em mercearias — cresceu 30% em 12 meses...

O negócio

Buscando mais informações sobre esse segmento percebi que apenas alguns dos principais líderes do setor mercadista já tinham lojas online e destes, boa parte funcionavam apenas em São Paulo, mais precisamente na capital.

Benchmarking

Mapa de Empatia e Persona

Com base nas respostas do questionários e no desk research construí um mapa de empatia. Basicamente, temos um usuário que se vê assoberbado pelo dia a dia corrido e ainda precisa cuidar da casa incluindo as compras. Ouve reclamações da familia por não estar dando tanta atenção enquanto vê que as compras online já são uma realidade para diversos setores.

Com isso já fazia sentido criar uma persona primária. Bruno é o típico morador de uma grande metrópole que dá duro no dia a dia para crescer profissionalmente enqaunto luta contra o trânsito e os transtornos da cidade grande para ter qualidade de vida e uma boa relação com a família. O tempo é muito precioso para ele.

Business Model Canvas

Parti para a ideação do negócio montando um canvas de proposta de valor, onde grande parte das dores estão relacionadas à gestão da dispensa, ao planejamento das compras e por último à ida ao mercado em si.

Como solução, surgem idéias como inclusão á lista de produtos via scaneamento do código de barra do produto, uma entrega mais flexível com embalagens que permitam a conferência e um algorítimo para sugestão de compras baseado nos hábitos de compra do usuário.

Em seguida estruturei o modelo de negócios que consistia em atender donos e donas de casa entre 20 e 35 anos com entregas no dia da compra, com horários flexíveis e a segurança de conferir os produtos antes de pagar.

Para isso, seria necessário pensar em toda uma logística arnmazenamento e distribuição, a construção de uma plataforma de e-commerce e uma forte inteligência de marketing e vendas.

Cheguei a cogitar modelar o negócio baseado em parcerias com mercados já existentes, mas entendi que para garantir a entrega e a qualidade dos produtos prometida seria melhor assumir os riscos e onus de ponta a ponta.

O produto

Eu tinha uma hipótese para interação de carrinho de compras que precisava validar, mas antes de inciar a prototipação senti a necessidade de visualizar um fluxo de interacão.

Para o fluxo não haviam grandes novidades para o que já parecia ser o padrão em outros ecommerce, mas desenhá-lo me deu rápida visibilidade sobre as telas que precisaria desenhar.

Wireframes

Desenhei os wireframes no axure, buscando simular a experiência final que o usuário teria. A idéia atender o requisito de ter o botão do carrinho sempre disponível no processo de compra, com fácil acesso e boa visibilidade. Para tangibilizar o ato de adicionar coias no carrinho planejei, alem de uma interação animada, um contador de itens. Cada vez que o usuário acrescenta um novo item ocorreria um incrmento no contador.

Testes de usabilidade

Com os protótipos em mãos planejei os testes com usuários. Como era um produto que buscava atingir um uso massivo, entendi que testar apenas no meu círculo mais próximo poderia enviesar demais os resultados. Dessa forma optei por fazer um teste remoto e coletar respostas dos usuários após o teste. Também por isso, achei por bem coletar mais do que apenas 5 respostas, já que eu não estaria por perto para companhar.

Coletei informações de 24 testes e detalho os resultados a seguir:

Taxa de sucesso da tarefa

A grande maioria dos usuários conseguiram concluir a tarefa.

Barreiras para a conclusão da tarefa

Os 4 usuários que não conseguiram concluir, apontaram como motivo coisas relacionadas à natureza de um teste simulado à distância e à dificuldades de entendimento de que aquilo era um protótipo e não um sistema funcional.

Percepção de esforço

Enquanto que 65% dos que concluíram, disseram ter sido fácil ou muito fácil.

Pontos positivos

Os principais pontos mencionados pelos usuários como positivos foram:

Facilidade em adicionar o produto sem precisar entrar na página dele.
Facilidade de achar o produto e agilidade na conclusão da compra.
Acesso rápido e linguagem simples, além da boa sinalização e ícones comuns a outros aplicativos.

Sugestão de melhoria

Enquanto que a única sugestão de melhoria foi relacionada ao processo de pagamento:

Instruir a compra através do pagamento com foto, talvez colocar um vídeo explicativo.

Protótipos em Alta

Com esses insights foi possível construir protótipos de alta fidelidade com maior segurança. Mas ainda tinha uma pergunta a ser respondida. Ao comparar os sistemas de categorização dos concorrentes no benchmarking percebi que o mercado ainda não adotava um padrão. Itens que estavam em uma categoria no mercado A, estavam em outra categoria no mercado B. Além disso, categorias muito parecidas também tinham nomes diferentes de uma loja para a outra. Foi aí que percebi a necessidade de um cardsorting.

Cardsorting

Cardsorting Sessões de cardsorting.

Foram feitas 10 sessões com usuários de diferentes perfis. Compilei todos os dados e alimentei a Card sorting analysis spreadsheet, distribuída pela Donna Spencer. Esse processo em ajudou a chegar nas principais categrias de produto e seus conteúdos que pode ser visto aplicado no menu principal do app.

Assim, finalmente inciei o desenho do protótipo final. A interface é toda baseada no Material Design e tinha como principal objetivo destacar ofertas sem ser polúido mantendo a consistência visual, além de facilitar o uso com atalhos e processos automatizados, como encontrar a localidade por GPS e cadastrar o cartão por escaneamento. A seguir estão as principais telas, mas também é possível ver o protótipo completo no invision.

Conclusão

O Libri é um projeto do qual me orgulho muito e tive grande satisfação em trabalhar. Com ele pude colocar muita coisa em prática e tive aprendizados muito importantes como:

  • Planejar processos de pesquisa tendo cuidado para remover viezes
  • Maximizar o engajamento no retorno de questionários online
  • Explorar os dados através de pivot tables e extrair insights mais profundos
  • Como os passos do processo de conectam de forma não linear e é preciso dominá-lo para saber como adaptá-lo
  • Como ir do começo ao fim do processo de design de um produto
  • E com certeza muito mais

E você, o que achou? Que trocar uma idéia? Entre em contato 

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